Нарисовать раскрашенный треугольник, скопипастив пару строк кода из мануалов, значительно проще, чем подговить рабочее окружение. По крайней мере для того, кто с OpenGL сталкивается впервые.
Операционная система - Windows 7 x64 (она стоит на моем ноутбуке), а в качестве IDE выбран Visual Studio 2013 Express (очень удобный инструмент и доступен бесплатно).
Проблема в том, что нельзя просто взять и нарисовать треугольник.
Чтобы это сделать, нужно создать контекст, в котором мы будем рисовать и обрабатывать ввод-вывод. Для этого существуют специальные библиотеки.
GLFW кажется мне достаточно подходящей для этой цели. Загружаем с сайта заголовочные файлы и бинарники. Но и этого недостаточно, потому что Visual Studio поставляется с заголовочными файлами для спецификации OpenGL 1.1, которая вышла ну очень давно, более 20 лет назад. Так что нам нужны еще свежие заголовочные файлы и я выбрал библиотеку
GLEW, которая содержит не только свежие заголовочные файлы, но и еще много чего полезного.
Теперь приступаем к установке библиотек:
- распаковываем и скачанные архивы;
- копируем заголовочные файлы, чтобы Visual Studio мог ими пользоваться. В моем случае это было содержимое папок include в архивах, скопированное в папку "C:\Program Files (x86)\Microsoft Visual Studio 12.0\VC\include". Теперь там появились две новые папки с заголовочными файлами: GL и GLFW;
- копируем glfw3.lib, glew32.lib и glew32s.lib в "C:\Program Files (x86)\Microsoft Visual Studio 12.0\VC\lib" (обратите внимание, что нужно использовать 32-битные версии этих файлов, т.к. Visual Studio генерирует 32-битные версии бинарных файлов);
- копируем glew32.dll и glfw3.dll в папку C:Windows\System (тоже используем 32-битные версии файлов).
Идем дальше. Открываем Visual Studio, создаем простое консольное приложение и настраиваем его: в "Configuration Properties => Linker => Input => Additional Dependencies" добавляем библиотеки glew32s.lib, glew32.lib, glfw3.lib, OpenGL32.lib:
Теперь можно попробовать запустить простой пример:
#include <GL/glew.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <iostream>
// Shader sources
const GLchar* vertexSource =
"#version 150 core\n"
"in vec2 position;"
"in vec3 color;"
"out vec3 Color;"
"void main() {"
" Color = color;"
" gl_Position = vec4(position, 0.0, 1.0);"
"}";
const GLchar* fragmentSource =
"#version 150 core\n"
"in vec3 Color;"
"out vec4 outColor;"
"void main() {"
" outColor = vec4(Color, 1.0);"
"}";
int main(int argc, char* argv[])
{
glfwInit();
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 2);
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE);
glfwWindowHint(GLFW_RESIZABLE, GL_FALSE);
GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(800, 600, "OpenGL", nullptr, nullptr); // Windowed
//GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(800, 600, "OpenGL", glfwGetPrimaryMonitor(), nullptr); // Fullscreen
glfwMakeContextCurrent(window);
// Initialize GLEW
glewExperimental = GL_TRUE;
glewInit();
// Create Vertex Array Object
GLuint vao;
glGenVertexArrays(1, &vao);
glBindVertexArray(vao);
// Create a Vertex Buffer Object and copy the vertex data to it
GLuint vbo;
glGenBuffers(1, &vbo);
GLfloat vertices[] = {
0.0f, 0.5f, 1.0f, 0.0f, 0.0f,
0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,
-0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f
};
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
// Create and compile the vertex shader
GLuint vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexSource, NULL);
glCompileShader(vertexShader);
// Create and compile the fragment shader
GLuint fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentSource, NULL);
glCompileShader(fragmentShader);
// Link the vertex and fragment shader into a shader program
GLuint shaderProgram = glCreateProgram();
glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
glBindFragDataLocation(shaderProgram, 0, "outColor");
glLinkProgram(shaderProgram);
glUseProgram(shaderProgram);
// Specify the layout of the vertex data
GLint posAttrib = glGetAttribLocation(shaderProgram, "position");
glEnableVertexAttribArray(posAttrib);
glVertexAttribPointer(posAttrib, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 5 * sizeof(GLfloat), 0);
GLint colAttrib = glGetAttribLocation(shaderProgram, "color");
glEnableVertexAttribArray(colAttrib);
glVertexAttribPointer(colAttrib, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 5 * sizeof(GLfloat), (void*)(2 * sizeof(GLfloat)));
//main loop
while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)
glfwSetWindowShouldClose(window, GL_TRUE);
// Clear the screen to black
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// Draw a triangle from the 3 vertices
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
glfwSwapBuffers(window);
glfwPollEvents();
//glfwShowWindow(window);
}
glDeleteProgram(shaderProgram);
glDeleteShader(fragmentShader);
glDeleteShader(vertexShader);
glDeleteBuffers(1, &vbo);
glDeleteVertexArrays(1, &vao);
glfwTerminate();
return 0;
}
Если все сделано правильно, мы должны увидеть такой результат:
Ссылки на использованные материалы:
Setting up Windows Environment
Window and OpenGL context
GLEW installation